오진수의 작업실
 · 게임 개발

요코이 군페이 x 모리카와 유키히토 1997년 개발자 인터뷰 번역

Reddit 게임 개발자 커뮤니티에는 눈길을 끄는 게임 데모 영상들이 많습니다. 절차적 던전 생성기, 지브리 스타일 3D 렌더링, 페르소나처럼 화려한 UI 디자인, 리얼타임 레이트레이싱, 워터 시뮬레이션, 하우징 시스템 등등... 하지만 이러한 데모 영상이 완성된 게임으로 출시되는 경우는 매우 드물다는 점이 아쉽습니다.


마찬가지로 "핵심 게임 플레이를 증명할 수 있는 최소 기능 데모를 만들자"고 야심차게 시작해서 결국 캐릭터 에셋과 주변환경 에셋을 구매하는 데에 100달러를 쓰고 끝나버리는 일은 인디 게임 개발자가 흔히 경험하는 클리셰인 듯합니다. 저 역시도 이러한 클리세를 피해갈 수 없었습니다.


눈길을 끄는 것도 좋지만 게임은 무엇보다도 게임 플레이가 재미있어야 합니다. 하지만 "멋지다"보다 "나도 해보고 싶다"라는 감각을 불러일으키는 데모 영상은 찾기 어렵습니다. 이럴수록 온전히 게임 플레이에만 집중할 필요가 있습니다. 모든 잡다한 요소는 잠시 치워두고 말이죠.


어떻게 그렇게 할 수 있을까요? 여기에 힌트를 주는 대화가 있습니다. 닌텐도의 도약기를 이끈 요코이 군페이씨와 대화한 내용입니다. 1997년이니 놀랍게도 30년 전이네요. 특히 요코이씨는 이렇게 말합니다.

저는 먼저 플레이어가 조작할 캐릭터(또는 캐릭터들)를 임시로 점으로 대체한 다음, 어떤 종류의 움직임이 재미있을지 생각해요. 기본적으로는 플레이어의 입장이 되어 그들이 무엇을 즐길지 알아내려고 노력하는 거죠.

그럼 번역을 시작하겠습니다. 내용 및 사진 자료 출처는 shmupulations입니다.


모리카와: 요코이 씨, 최근 게임들에 대해 어떻게 생각하세요?


요코이: 요즘 콘솔 게임 종류가 엄청 다양하게 나오긴 하죠. 근데 제 생각엔 그중 대다수는 사실 '게임'이 아니에요. '게임'이라는 건 경쟁이 있어야 하고, 이길 수도 질 수도 있는 거잖아요. 최근 게임들을 보면 점점 질이 떨어지고 있고, 무슨 단편소설이나 영화 같은 경험을 하게 해 주려는 목적의 게임들이 늘어나고 있어요.


특히 롤플레잉 게임(RPG)에서 이런 경향이 두드러지는데, '게임'으로서의 재미는 뒷전이고, 개발자들이 자기들이 쓴 스토리를 플레이어가 그저 경험해 주기만을 바라는 것 같은 느낌이 들어요. 그래서 요즘 게임에 대해 어떻게 생각하냐고 물어보시면, 저한테는 참 대답하기 어려운 질문이에요. 결국 지금 나오는 게임들은 저에게는 '게임'이 아니라고 말할 수밖에 없네요.


게임의 본질은 경쟁인데, 이건 우리가 동물이었던 시절의 잔재, 즉 적자생존의 경쟁이라고 생각해요. 인류 역사를 통틀어 보면 부와 권력을 가진 사람들이 하렘을 갖고 싶어 하고, 여성을 얻으려고 하는… 그런 종류의 것이 인간의 근원에 있다고 보거든요.


모리카와: 맞아요, 게임이 정말 다양해졌고, 게임이 갖고 있던 그 '순수한 플레이'라는 측면이 뒷전으로 밀려났죠. 요코이 씨는 게임이 오로지 플레이(게임성)가 중요했던 시대에 아주 활발하셨는데, 요즘 업계 상황에 대해서는 어떻게 생각하세요?


요코이: 왜 요즘 이렇게 됐을까 스스로에게 물어보면, 게임에 대한 아이디어가 고갈된 게 아닐까 싶어요. 요즘 게임들은 예전 게임들의 기본적인 요소들을 가져다가 캐릭터를 덧붙이고, 그래픽이나 처리 속도를 개선하는 식으로… 기본적으로 장식하는 과정을 통해 게임을 만들고 있어요. 이게 요즘 콘솔 게임의 현실이지만, 저는 아직 발견되지 않은 더 기본적인 형태의 경쟁적인 게임 플레이가 남아있다고 믿어요.

닌텐도를 그만두고 제 회사(코토 연구소)를 시작할 때도 똑같이 말했지만, 막상 직원들이 "그럼 뭘 해야 하는데요?"라고 물었을 때, 저도 현실적으로 새로운 것을 생각해 내기가 정말 어렵다는 것을 알았어요. 하지만 옛날 방식의 게임이라고 할 수 있는 열쇠고리 게임 쿠네쿠넷쵸(Kunekuneccho)를 출시해서 상업적으로 성공했을 때, 제 생각이 어느 정도 입증된 것 같았습니다.

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2010년 일본에서는 요코이 씨의 평생의 창작물을 전시하는 전시회가 열렸습니다. 이 진열장에는 그가 앞서 설명한 '플레이 우선' 태도를 전형적으로 보여주는 그의 게임 & 워치 시리즈가 전시되어 있습니다.

모리카와: 게임이 더 이상 게임이 아니게 된 이 현상에 책임 있는 장본인 중 한 명이 바로 저일 수도 있겠네요...!


요코이: 하지만 모리카와 씨가 만든 것들은 제가 말하는 그런 종류의 게임을 의도한 게 아니잖아요. 요즘 콘솔 팬들이 원하는 게 뭘까 하는 관점에서 만드신 거고, 저는 거기에 대해서는 전혀 문제 될 게 없다고 생각해요.

그래픽 리얼리즘

모리카와: 말씀하신 것처럼 기본적인 게임 플레이 요소에 뭔가 새로운 것을 덧입힌 게임들이 요즘 가장 잘 팔리고 있죠. 그리고 저희 무우무우(MuuMuu)는 절대로 대형, '빅' 게임을 만들고 싶지 않기 때문에, 어떤 면에서는 우리도 요즘 트렌드와는 거리가 멀어요. 저희는 요코이 씨가 말씀하신 전통적인 게임과는 정반대의 게임을 만들고 있지만, 요즘 게임계의 주류가 어떤 의미에서는 단호하게 '게임' 같지 않다는 요코이 씨의 핵심적인 말씀에는 전적으로 동감합니다.


요코이: 네, 저희가 서로 통하는 것 같아요. CG가 아무리 현실에 가까워진다 해도, 실제 시각적인 것을 뛰어넘을 수는 없을 거예요. 항상 넘을 수 없는 한계가 있을 겁니다.


모리카와: 저희가 만든 '힘내라 모리카와 군 2호' (해외에서는 "Pet in TV"로 알려짐)에서는 비주얼을 너무 과하게 하려고 하지 않고, 좀 싸구려 같고 양식화된 느낌으로 남겨뒀어요. 포토리얼리즘이 항상 최선의 방법은 아니거든요. 요즘 콘솔은 훨씬 강력해져서 과거에는 불가능했던 많은 것을 보여줄 수 있게 되었죠. 쓸 수 있는 색상도 훨씬 많고, 동영상도 사용할 수 있고, 음악에도 샘플링이 가능합니다. 그럼에도 불구하고, 저는 포토리얼리즘을 추구하는 것에는 미래가 없다고 생각합니다. 아니, 17세기부터 예술가들도 이미 스타일로서 포토리얼리즘을 포기하기 시작했잖아요? 그걸 쫓아가는 건 게임 개발의 노동량만 늘릴 뿐, 큰 미래는 보이지 않아요.

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무우무우의 게임, '힘내라 모리카와 군 2호', 일명 Pet in TV. 모리카와 씨가 아래에서 설명하듯이, 이 게임은 '싸구려' 그래픽 때문에 (어쩌면 부당하게) 부정적인 평가를 받았습니다.

요코이: 이 플레이 월드가 그렇게까지 포토리얼리스틱해야 할까요? 저는 오히려 그래픽이 너무 사실적이면 마이너스라고 생각합니다. 연예계에서도 비슷한 생각이 있어요. 여성을 촬영할 때 소프트 포커스 렌즈를 사용하는 것 같은 거죠. 그렇게 하면, 각자 자기만의 '아름다움'에 대한 생각을 촬영되는 여성에게 투영할 수 있고, 모두가 자기만의 비너스를 보게 되니까요.


너무 사실적이면 상상력이 들어갈 여지가 없고, 아름답다고 생각했던 얼굴들의 현실이 드러나게 돼요. 혹은 흔히 쓰는 다른 표현처럼, 여성이 피부를 좀 가릴 때가 사실은 더 에로틱한 것과 같죠. 비디오 게임이 아무리 복잡한 그래픽을 표현할 능력이 없더라도, 저는 여러분의 상상력이 '로켓'이라고 불리는, 어쩌면 잘 알아볼 수 없는 그 스프라이트를 놀랍고 강력한 '진짜' 로켓으로 변형시킬 힘이 있다고 믿습니다.


모리카와: 플레이어가 자신이 보는 것에 자신의 상상력을 더할 수 있는 능력을 뺏어서는 안 됩니다. 디자이너로서 우리는 그들이 잘라내야 할 점선을 보여주지만, 자르는 것은 플레이어에게 맡겨야 해요. 그걸 뺏어버리면 상상력이 들어설 공간이 없습니다. 안타깝게도 오늘날의 트렌드가 딱 그래요. 너무 많은 팬 서비스와 플레이어에게 맞춰주기, 모든 것을 다 해주는 경향이 있죠. RPG가 특히 심한데, 모든 세부 사항이 깔끔하게 정리되고 처리되는 올인원 패키지 휴가 같은 거예요. 하나의 선형적인 경로 위에 플레이어를 놓아두고 상상력이 돌아다닐 여지가 없어요.


요코이: 텔레비전도 흑백에서 컬러로 갔고, 이제는 고화질 TV를 보게 되면서 거의 너무 디테일해졌어요. 제가 말했던, 아름다운 얼굴의 주름을 보게 되는 그런 문제가 생기는 거죠. 텔레비전은 주로 정보를 위한 매체이기 때문에 더 명확한 것이 낫다고 생각하지만, 게임은 그럴 필요가 없어요. 저는 자신의 상상력을 사용할 수 있을 때 게임의 세계가 더 넓게 느껴진다고 생각합니다.

게임보이 디자인

모리카와: 그 말씀을 들으니, 요코이 씨가 게임보이를 흑백으로 만들기로 선택하신 이유를 조금 더 잘 이해할 수 있을 것 같아요. 그리고 흑백 화면을 선택하신 게 기술적인 문제 때문은 아니었죠?


요코이: 컬러를 구현할 기술은 있었어요. 하지만 저는 그래도 흑백으로 가고 싶었어요. 칠판에 동그라미 두 개를 그리고 "이게 눈사람이야"라고 말하면, 그걸 보는 모든 사람이 눈의 흰색을 느끼고, 모두가 직관적으로 그것이 눈사람이라는 것을 알아볼 거예요. 우리가 정보의 세상에 살고 있기 때문이고, 그 눈사람 그림을 볼 때, 마음은 이 색깔이 흰색이어야 한다는 것을 아는 거죠. 제가 흑백 TV로 패미컴 게임 몇 가지를 해본 후에 이런 확신이 생겼어요. 일단 게임을 시작하면, 색깔은 중요하지 않아요. 정신적으로 게임의 세계에 빠져들게 됩니다.


모리카와: 정말 대담한 결정이네요. 흑백 화면이었던 초기 매킨토시가 생각납니다.


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요코이 씨가 1980년에 디자인한 장난감 퍼즐 '텐 빌리언'과 함께 포즈를 취하고 있습니다.

요코이: 사실, 닌텐도를 이해시키는 게 어려웠어요. 어느 정도는 제 사내 지위를 이용해서 밀어붙였죠. (웃음) 저희가 게임보이를 출시한 후에, 제 스태프 중 한 명이 어두운 표정으로 저에게 왔어요. "저희 거랑 비슷한 새로운 휴대용 기기가 시장에 나왔어요..." 제가 제일 먼저 물어본 건 "컬러 화면이야, 흑백 화면이야?"였어요. 그가 컬러라고 대답하자, 저는 "그럼 우린 괜찮아."라고 안심시켰죠. (웃음)


모리카와: 컬러 화면은 배터리도 굉장히 빨리 소모시켰을 거고요.


요코이: 저희가 게임보이 하드웨어를 설계할 때, 어떤 종류의 소프트웨어가 만들어질 것인지 고려했고, 그런 접근 방식이 매우 효율적인 제품을 낳았다고 생각해요. 하드웨어 설계는 가장 강력한 것을 만드는 것이 아니에요.

요즘 대부분의 하드웨어 설계는 다른 회사에 맡겨지는데, 결국 소프트웨어 개발자들의 요구를 고려하지 않고 하드웨어를 만들면, 쓸데없는 과잉으로 가득 찬 부풀려진 하드웨어로 끝나게 됩니다. 처음부터 하드웨어와 소프트웨어 양쪽의 관점에서 디자인을 고려해야 해요.

게임 디자인: 비주얼 vs. 조작

모리카와: 그나저나 게임을 만드는 요코이 씨의 과정은 어떻게 되나요?


요코이: 저는 먼저 플레이어가 조작할 캐릭터(또는 캐릭터들)를 임시로 점으로 대체한 다음, 어떤 종류의 움직임이 재미있을지 생각해요. 기본적으로는 플레이어의 입장이 되어 그들이 무엇을 즐길지 알아내려고 노력하는 거죠. 또한, 저는 캐릭터를 디자인할 때 플레이어에게 게임 방법을 가르쳐주는 방식으로 디자인하려고 합니다. 다시 말해, 적이 너무 예쁘게 생겼다면 플레이어에게 적으로 보이지 않을 거예요. 하지만 적처럼 생긴 외모를 부여하면, 플레이어는 매뉴얼 등을 읽을 필요 없이 "아, 이 녀석은 피해야 하는구나."라고 알게 되죠.

최근에는 정말 놀라운 폴리곤 격투 게임들이 있지만, 평평한 2D 텔레비전 화면에 무엇이든 투영할 때, 결국 우리는 '히트박스'에 대해서만 이야기하는 거예요. 그 3차원의 느낌은 시각적 효과일 뿐입니다. 일단 게임을 시작하면 그 깊이는 게임 플레이와는 무관해요. 캐릭터가 휘두르는 검이 실제로 목표물을 맞히는지 여부는 히트박스 사이의 수평적인 2차원적인 측정일 뿐이죠.


모리카와: 제 과정은 그 반대예요. 저는 비주얼을 먼저 시작하고, 그다음 움직임을 파악합니다. 처음에는 TV가 생방송만 보여줄 수 있었고, 그다음 VCR이 비디오를 허용했으며, 점차 TV는 점점 더 많은 새로운 매체를 흡수했어요. 게임 콘솔도 저에게는 단지 하나의 '텔레비전 주변 장치'처럼 느껴져요. 그러니, 그렇게 생각하면 게임에 특별히 새로운 것은 없어요. 그저 TV가 보여줄 수 있는 또 다른 종류의 이미지일 뿐이죠.

현재와 미래의 프로젝트

요코이: 제가 어렸을 때는 하고 싶은 게 너무 많았는데, 너무 비싸거나 기술이 없어서 불가능했던 것들이 많았어요. 10년이나 20년이 지난 지금은 제가 포기했던 그 아이디어들을 실제로 실현할 수 있게 되었죠. 오락 기계인 '마이 퍼즐' 은 20년 전 아이디어 중 하나입니다. 그때 만들려고 했다면 약 3천만 엔(약 30만 달러)이 들었을 거예요. (웃음) 그때는 비디오 프린터도 없었고요. 그런 면에서, 저희는 오늘날 젊은 시절의 꿈을 이룰 수 있는 많은 기회를 가지고 있다고 생각합니다.


모리카와: 저는 지금 38살인데, 저한테는 굉장히 피곤하고, 차분한 것을 원하는 부분이 있어요. 제 게임 속 얼굴들을 사실적으로 그리기보다는, 그냥 흑백과 단순한 선만 사용하고 싶다는 생각이 들어요. 그렇게 해야 각 플레이어의 개별적인 상상력에 맡길 수 있으니까요. 만약 제가 얼굴을 아름다운 것으로 만들면, 플레이어는 제가 보여주려고 의도한 것만 보게 될 것이고, 다른 모든 가능성은 사라집니다.

오늘날의 게임은 할리우드 영화가 겪고 있는 것과 유사한 인플레이션을 겪고 있다고 생각해요. 흥미로운 이야기는 뒤로하고 CG와 비주얼에만 집중하고 있죠. '인디펜던스 데이'나 '쥬라기 공원 2: 잃어버린 세계' 같은 영화들은 비주얼 외에는 전혀 흥미롭지 않고, 사람들이 곧 질려 할 거라고 생각합니다. 게임도 마찬가지일 거예요. 시각적인 인상 깊음의 특정 지점에 도달하겠지만, 그 다음은 뭘까요? 저희 무우무우의 게임 "Pet in TV" 에 대해 모든 사람들이 플레이스테이션이 훨씬 더 많은 것을 할 수 있는데도 왜 모든 것에 16가지 색만 사용했냐고 물었습니다. 하지만 저는 풀 컬러를 사용한다고 해서 게임이 개선될 거라고 느끼지 않았어요. 마찬가지로, 플레이스테이션은 약 10배 더 많은 폴리곤을 처리할 수 있지만, 저는 사실적인 것이 아닌, 밝은 장난감 같은 세상을 만들고 싶었습니다. 일본인으로서의 우리의 미덕 중 하나는 빈약한 수단 내에서의 창의성인데, 게임과 새로운 하드웨어에 있어서는 모두가 그걸 잊어버린 것 같아요!


요코이: 네, 캐비아나 송이버섯을 채운 교자를 원하는 것과 같죠. (웃음) 어쨌든, 저는 앞으로의 작업에서 텔레비전에서 멀어지는 것을 생각하고 있어요. 제가 여기 테이블 위에 장난감을 보여준다면, 여러분은 그걸 보고 "아, 가지고 놀기 재미있겠다"라고 생각할 거예요. 하지만 똑같은 장난감을 텔레비전 화면에 올려놓으면, 갑자기 사람들은 "와, 이거 시시해 보인다"라고 생각하죠. 그리고 그게 바로 현실이 텔레비전 비주얼이 감히 따라잡을 수 없는 강력한 힘을 가지고 있다는 것을 제가 의미하는 바입니다. 실제 장난감 인형이나 사람 모형의 기본적인 움직임에는 결코 질리지 않죠. 이제 저는 그렇게 단순하고 저렴하더라도 현실적인 무언가를 만들고 싶어요. 사람들이 재미있다고 느끼면, 오랫동안 가지고 놀게 될 테니까요.


모리카와: 개인적으로 저는 돌멩이 수집이 새로운 취미입니다. 돌멩이를 만지고 손에 쥐는 것을 좋아해요. 최근까지는 여가 시간 대부분을 비디오 게임을 하며 보냈지만, 비디오 게임은 뇌의 특정 부분만 활성화시키고, 감각적인 경험은 시각과 청각에만 국한되죠. 다른 감각들이 즐거움을 누린 지는 아주 오래됐어요! 그래서 저는 최근에 게임이 아닌 활동들로 돌아갔습니다. 낚시를 가고, 낚싯줄을 던지고, 잡힌 물고기의 몸을 느끼는 것 같은 거죠. 아마도 제 삶의 균형을 되찾는 데 이것이 필요했던 것 같아요.

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요코이 씨의 묘비에는 그가 가장 자랑스러워하는 업적이 나열되어 있습니다.

- 1968년 울트라 머신

- 1973년 레이저 클레이

- 1980년 텐 빌리언

- 1980년 게임 & 워치

- 1989년 게임보이

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